Nomenclature des wormholes

Petite discussion interne à la corpo concernant l'exploration, et surtout, la colonisation des wormholes.

Comme vous le savez, ceux ci sont divisés en 6 catégories, classes 1 à 6 (les 1 et 4 appartenant aux légendes.)

Mais cette division ne représente pas correctement l'environnement sleepers. Pour la dangerosité, c'est correcte. Pour la densité de population, cela devient plus dur.

D'où ma proposition de nouvelle nomenclature (honteusement tirée d'un vieux post du blog pack, que je n'arrive pas à retrouver.)

Nomenclature des wormholes pour la difficulté logistique :

- border wormhole (lien direct sur HS/LS*)
- deep wormhole (lien sur un autre wormhole avec lien sur HS / LS*)
- very deep wormhole (au moins 2 wormholes avant de retrouver l'empire*)

* : les implantations en provenance 0.0 jouent peu d'après mon expérience
(impact non nul, mais minime)

hub : système inconnu avec plus de 2 wormholes régulièrement.

Réseau de wormhole : série de wormhole de même catégorie connecté entre eux.


En regardant un peu plus près, on s'aperçoit que ces définitions expliquent l'expérience actuelle sur la colonisation des wormholes. Les wh en border sont colonisés de manière très dense (notamment les classes 3), et les wh en very deep sont quasiment abandonnés(je n'ai pas encore vu de classe 6 colonisé, et pourtant, j'en ai traversé plusieurs).

La seule exception : le classe 4. Celui ci, vu son rapport risque/profit, est extrêmement recherché, et les gens prennent le risque de coloniser en deep wh, malgré le frein logistique que cela représente.

Lost in space II

Ouch ! 10 jours depuis la dernière update ?

Que s'est il passé depuis notre dernière aventure, au milieu d'un wormhole classe 5 ?

La quête a continuée !

Au retour du week end, je suis sorti de mon trou, puisque le classe 5 en question ne donnait que sur le 0.0

Profitant de la visite guidée d'Oasa (d'ailleurs, je retiens le guide ! Cette région est vide, ou presque, et je tombe au milieu de la constellation avec station ...), je pars à la recherche d'un nouveau wormhole.

drones, anos, drones, ano ... J'hésite à appuyer sur le bouton pétition. C'est vrai quoi. Les complexes et les wormholes sont tous les deux classés unknown ... ou comment perdre son temps.

J'accumule les petites frayeurs (tiens, la gate. Tiens,des croix rouges. 1...2...3...4...5...6 ? 6 BS ?????????? Argh Fuyons !)

Enfin, au bout de 12 systèmes, j'arrive à Wormhole Central, plus grand sleepersport d'Oasa. J'ai bien entendu nommé JXQJ-B.

1 low sec
1 0.0 vers EUU. EUU ça me dis quelque chose ça ? Et oui, 2 mois après l'implosion de Genoxia, 3 mois après le poutrage des forces QZ par l'univers, j'ai retrouvé notre constellation. 3AE-CP et EUU-4N étant 2 des systèmes avec outpost.

Enfin, JXQJ-B offrait 2 entrées en wh classe 5. Un habité, un vide. Je me jette à corps perdu dans le wh vide, et j'arrive dans une classe 5 highway. Un classe 5, 2 classes 5, 3 classes 5 ... dodo.

Retour le lendemain, nouveau classe 5. Tiens, y a du monde au D-scan. Je scanne tranquillement, et voilà, sortie vers un classe 6. Warp in, bonjour l'iteron III. Jump !

Ce fut ma seule rencontre de la semaine :)

Le troisième jour, je me réveille dans un classe 6. 3 classes 6 plus tard, je retombe sur l'univers connu, avec une sortie 0.0 dans Syndicate. 3 jumps d'un low sec, ça me semble faisable. Je sors, et voyage tranquillement. Et là, je découvre l'horreur. Une drag bubble. J'avais jamais vu ça avant (des bulles classiques, ok, mais des bulles qui t'aspirent !!). Coup de bol, je suis seul sur la grid. 44km de la gate, 22s. J'ai donc le temps de rejoindre la gate et jumper sans risque. Mais la leçon est retenue : pas de warp à 0 en 0.0 :D

Je traverse donc les 7 low sec avant le prochain high sec, et là. Catastrophe. Je réalise que je suis dans Solitude. Une petite pause en station et on reprend le scanner. Un classe 2, 2 classes 2, 3 classes 2. Et enfin, là, une sortie vers la civilisation.

Je rentre donc pour faire une petite période R&R (repos et remplissage de wallet), avant de retourner à la chasse au dahut, le wh classe 4.

Lost in space

Et voilà,

Après une petite soirée infructueuse en low sec, j'ai décidé de participer à la grande chasse Q-AP !
En effet, on a envie de changer de maison. Cependant, malgré des rumeurs indiquant qu'ils existent, les classes 4 inhabités se font plus rares que Jita sans un jump dans la journée.

N'ayant rien d'autres à faire en attendant mon nouveau clone jump, j'ai donc équipé un petit imicus pour faire le boulot. Et puis, sur un coup de tête (et surtout parce que c'était pas cher), je lui ai collé des rigs. Deux petits small gravity capacitor upgrade.

Alors, tout d'abord, pour les personnes scannant qui me lisent : les rigs font franchement une grosse différence ! 2 max sur un vaisseau, mais le 20% de bonus est le bienvenue !

Et voilà mon odyssée qui commence.

Jel - Egghelende - Siseide.

Rien de neuf dans le coin, toujours aussi connu, toujours aussi peu fréquentable (j'ai cru voir passé un blob FW ... mais oui mais oui, c'était bien un blob FW).
Alors, tout d'abord, je tiens à dire que Siseide est une vraie plaie. Ça blobe et en plus, y autant de signatures que dans un wormhole. Enfin bon, un petit peu de scan fu après, voilà 2 classes 3.

Classes 3

Depuis Siseide, je rentre dans ces deux petits classes 3. Inhabités, ils semblent prometteurs. Après un scan rapide (45 min par système, avec plusieurs dizaines de signatures dans chaque), je m'installe pour dormir dans J110411. En effet, les wh sortant sur du low sec, je souhaite voir où ils vont donner le lendemain (ils semblent prometteurs).

J110411, J+1

De bon matin, presque à l'heure des poules (à quelque chose près, 19h :P), je me reconnecte dans mon petit système inhabité. Première découverte : Eve déconne.

Si jamais vous avez un problème à la ré-actualisation du scan range des probes sur la map, quittez Eve, videz le cache et reloggez vous. Ça devrait corriger le bug.

 Deuxième découverte : le wh est habité. Bon, c'est pas grave, je vais en trouver un autre. Scan rapide, encore 45 min de passé. Les gars, vous auriez pu dégommez quelques signatures non ? A la fin de cette tâche, je découverte 4 sorties.

Deux low sec, un 0.0 et un autre classe 3. Je vais y jeter un oeil, rien d'intéressant, et presque pas de signatures. Les low sec, ça ne m'attire pas (j'ai l'impression de revenir sur mes pas), je me lance donc dans le 0.0, vers Vale of the silent.

Vale of the silent.

Me voilà à nouveau dans l'espace connu, presque dans la banlieue de Jita (à peine 21 jumps). J'ai deux choix : rentrer directement, et traverser le gate camp de P3EN-E, ou rescanner un autre WH.
Ayant du temps à perdre, me voilà reparti pour un tour de scan :)

Faut dire, Vale of the silent, c'est vide. Surtout quand on apparait au milieu de nulle part, comme par exemple C-J7CR. Un système scanné, 2 systèmes scannés, 3 ... 4 ... 5. Tiens une personne en locale. Le temps de scanner, et d'ajouter une nouvelle signature à ma collection vale of silent (minable cette collection d'ailleurs, 4 signatures pour 11 systèmes au final),  le système se transforme en vrai boulevard pour le 0.0 : 3 personnes !

Que de monde ! Quand je vois ça, je me dis que c'est déprimant, et que Dominion va faire du bien. C'est vrai quoi, notre WH fait vivre une corpo de près de 40 personnes à lui tout seul, et les alliances 0.0 laissent des constellations entières vides.

Enfin bon, j'ai réenfilé mon cloack, et je suis sorti tranquillement, pour tomber sur un wh au bout de ma 11eme tentative. Me revoilà perdu dans l'espace, attendant demain avant de découvrir une nouvelle région de New Eden :)

Eve Online : Dominion - Indice de Développement d'un système

Et voilà, encore un article sur Dominion. Il suit la foulée de celui de ce matin, mais met l'accent sur un point particulier évoqué dans le dernier DevBlog : l'indice de développement d'un système 0.0

Ce que l'on sait :

- il augmente avec l'activité dans le système
- il prend en compte l'activité des neutres, et l'ajoute à l'activité de l'alliance souveraines (CVA, CCP pense à vous !)
- il peut être démoli à terme par des activités de pirateries / raids, pour diminuer la richesse du système (Ushra'Khan, CCP pense à vous)
- il permet de débloquer les upgrades de ressources.

Ce que l'on en déduit :

- Si des activités de pirateries font baisser l'indice, on peut en déduire que celui ci est lié à l'activité du système sur une certaine période de temps. Donc si un empire monte un système, puis bouge tout pour monter d'autres systèmes, le premier systèmes va s'appauvrir à nouveau
- Si les activités de pirateries tapent directement sur la richesse d'un système, on peut en déduire que les upgrades sont directement liés au système. Dans ce cas, les signatures qui rapportent des sous peuvent très bien disparaitre à nouveau ... genre une belt non renouvelée au downtime, lorsqu'elle est finalement exploitée.

Je pense donc que c'est la principale stratégie pour lutter contre les AFK empires que CCP honni. Bien entendu, ces deux déductions ne sont pas encore confirmées / infirmées par CCP.

Poussons la réflexion plus loin :

Alors, avec ces nouvelles hypothèses, on a :

- un système commence à un certain seuil de richesse de base.
- l'activité des joueurs modifie le nombre de signatures au fur et à mesure du temps.
- une baisse d'activité modifie le nombre de signatures dans l'autre sens

Traduisons ça suivant une pseudo équation :


Richesse = Base + signatures x (activité d'exploitation des joueurs) - signatures x (inactivité des joueurs)

Base = un certain nombre de signatures fixe (belts ...)
Richesse = le nombre de signatures final

Activité d'exploitation des joueurs et inactivités des joueurs étant 2 termes exclusifs (grosso modo, quand activité = 1, inactivité = 0 ou un truc comme ça.)

Et enfin, deux petits facteurs permettant d'évaluer l'impact de la densité de population sur le système.

Hé ! Ton truc il ressemble à quelque chose là !

Et oui. Petite transformation mathématique bidon :


Richesse = Base + (-1) x signatures x (activité d'exploitation des joueurs) - (-1) x signatures x (inactivité des joueurs)

Soit :

Richesse = Base - signatures x (activité d'exploitation des joueurs) + signatures x (inactivité des joueurs)

Cela nous donne quoi ?

 Un système dont la richesse diminue au fur et à mesure de l'exploitation de celui ci par les joueurs. Voyons voir, quel est le mécanisme que CCP a mis en oeuvre, qui a pour but de favoriser au nomadisme ? Les wormholes !

Et oui, un wormhole est un système qui s'appauvrit au fur et à mesure de son exploitation (et ça chute vite). Ainsi, notre wormhole est tombé de 5/6 signatures supplémentaires par jour à 2/3, en comptant notre wormhole fixe. Et ça, en l'espace de 15 jours.

Bref, voila mon hypothèse, dans la catégorie "plan sur la comète" concernant les systèmes 0.0 de Dominion :

Un système 0.0 se comporte à l'opposé d'un wormhole sur la partie ressource.

Et si on se base là dessus, et que le mécanisme y ressemble vraiment (ie les upgrades de ressources se font à partir de l'indice de développement, sans intervention de l'alliance et sans financement), cela signifie qu'un système 0.0 classique va se développer en l'espace de 2-3 mois d'habitations.

Bien entendu, ceci n'est qu'hypothèse. Mais le mécanisme y ressemble beaucoup :)

Eve Dominion : Hypothèses dans le vent

Bon, voilà, on a de nouvelles infos concernant Dominion depuis le Fanfest :). Et surtout, un nouveau devBlog bien intéressant sur les revenus des alliances.

Petit exercice de style sur Dominion donc, afin de lister ce que l'on sait, ce que l'on peut en déduire et l'inconnu.

Ce que l'on sait :


Sur les cap ships :
- plus d'AoE pour le doomsday du titan, mais on doit viser une cible pour lacher le nouveau "i win button". Le titan one shot un dread / carrier (ou presque, je pense qu'ils vont s'adapter pour survivre un tir), mais doit rester au contact sur le field pour la bataille. Va y avoir des wrecks de titans :)
- les motherships deviennent des supercarriers, et doivent eux aussi rentrer sur le field pour engager l'ennemi. Nouveaux fighters -  bombers pour bien pourrir les autres caps.
- les dreads subissent peu de changement, excepté le Moros qui prend un nerf.
- les carriers restent aussi tel quel (pas de bombers pour eux), excepté avec la disparition des stacks de 10000 drones (et oui, apparition de fighter bay, ce qui est logique). Le carrier est donc le seul cap ship qui peut espérer combattre en dehors du field (délégation de fighter), mais ils perdent alors le bénéfice du remote du carrier.

Sur le soutien :
- apparition de frégate T3
- changement des AS pour avoir un boost de 75% de vitesse sur les afterburners
- rééquilibrage des vaisseaux factions (navy / pirates), mais les prix de ceux ci vont être abusés je pense. On ne risque de les voir que dans les levels 4.
- les matars vont gagner des bonus sur l'alpha strike / la volée, sans modifier le DPS.

Sur la souv :
- Nouveau système de souv, basé sur un souv claimer / souv disruptor. Pour le moment, les feedbacks des dev indiquent qu'un claimer devient invulnérable au bout de 24h, et qu'il faut un disruptor par gate pendant 24h à 36h pour rendre le claimer vulnérable. (A priori, juste le temps de mettre online le disruptor, soit 24h, mais le graph qui était dans le dev blog indiquait un temps supplémentaire de 12h.)
- Les outposts ne sont plus liés à la souv.
- L'entretien se basera sur le nombre de systèmes controlés (le cout s'additionnera à l'entretien des POS de productions, et on devra voir la disparition des DeathStars avec Dominion)

Sur le 0.0 :
- CCP veut du 0.0 vivant, en augmentant la densité de population. Pour le moment, la marque semble être à 50-100 joueurs par système.
- Le 0.0 peut être upgradé, avec 2 branches principales :  les infrastructures (stratégic upgrade, principalement les trucs basés sur la sov aujourd'hui) ou les upgrades de ressources (plus de pirates, de roids, de wh ...). Le premier à l'air d'être un trou à isk et à temps pur et dur, tandis que le deuxième semble être là pour éviter les AFK empires. (phase de "grind" ou d'exploitation avant de pouvoir upgrader, pour atteindre un seuil de développement)
- Les upgrades de ressources se basent sur l'indice de développement, qui, je cite :

"It is also worth noting that you can potentially more slowly damage an owning alliance by denying them this diffuse income through space superiority/domination strategies if they are prone to turtle tactics which will also damage their development indexes as well." (CCP Chronotis)
L'indice de développement peut donc diminuer. Pour les stratégics upgrades, l'option de les capturer, les détruire ou les deux est encore en discussion.
- Les POS invulnérables disparaissent. Plus de bébé titan invulnérable donc.

Sur la production :
- Diminution de l'importance des lunes R64, avec un rééquilibrage de tous les BP T2, pour mettre l'accent sur les minéraux communs et non rares.
- Apparition de nouvelles sources de ressources pour le T2, comme les comètes. 


Ce que l'on peut en déduire :

Sur les caps :

De nombreuses wrecks vont parsemer l'espace, avec je pense, une diminution du nombre de titans durant l'hiver (production plus fragile, utilisation plus risquée). L'accent mis sur les tueurs de caps va faire que voler dans un dread / carrier / supercaps deviendra encore plus dangereux que maintenant.

Sur le soutien

Fin de l'obligation pour le soutien d'être DD proof. Le consensus semble se diriger vers le retour des flottes de BS en papier, avec juste un gros canons. Les HID vont encore prendre de l'importance, à la fois pour bloquer les caps sur le field, et pour stopper les flottes de soutien. En bref, les batailles vont devenir beaucoup plus sanglante à tous les étages.

Sur la souv

A voir en pratique (tests sur sisi bientot). Pour l'instant, le mécanisme TZ proof semble favorisé la défense. L'idée de CCP est que la souveraineté ne consiste que dans un fait après la conquête. Les outposts semblent être la première cible et non la dernière. D'ailleurs, il faudra voir comment ça se passe pour eux.
Concernant la prise de souveraineté en elle même, elle est impossible (ou du moins, très dure), si une flotte ennemie existe encore dans le système. Les premiers chiffres des sov disruptor indiquent que ceux ci ne peuvent espérer survivre plus de 2 minutes face à une flotte de défense kamikaze d'une 15 de BS.

Sur le 0.0

- Les grandes alliances vont devoir s'adapter à l'entretien des grands territoires, ce qui risque de se traduire par un mouvement de marée (reflux puis flux) sur les cartes du 0.0. Pour la forme, je me suis amusé à prendre les chiffres pour les alliances ayant plus de 6 systèmes actuellement, et de tabler sur une densité moyenne de 30 pilotes par systèmes : estimation taille. Je me base sur les chiffres de dotlan du 5/10/2009, mais on peut prévoir une grosse diminution de territoire pour Atlas, xXDeathXx (les 2), AAA et AAA Citizen, ainsi que pour Solar fleet. Cependant, cela n'est valable que sous deux conditions : que le cout d'entretien d'un grand empire soit vraiment abusif (ce qui semble être le but de CCP), et que la diminution du revenu associé aux lunes empêche à ces alliances de payer ce coût. Enfin, concernant le chiffre 30 : c'est une estimation pifométrique, basé sur le fait que la majorité des systèmes ne seront pas développés à fond, donc ne pourrons supporter plus de 30 joueurs. Actuellement, un système 0.0 classique peut difficilement supporter plus de 15 personnes (une flotte de minage et quelques ratteurs).
- La période post patch va être un vrai carnage, et certaines régions du 0.0 semblent se diriger vers une balkanisation approfondie. Je ne suis pas sur qu'une alliance empire puisse se tailler un empire dans ce carnage (rappel : les caps font se faire dézinguer à la chaine, les grandes alliances actuelles vont former des gangs de roamings pour assurer un contrôle non officiel de leur territoire, l'impact logistique va vite travailler sur les petites alliances et les espaces vides vont être pris d'assauts par plusieurs alliances en même temps. Enfin, les espaces proches de l'empire vont être envahis par de véritables hordes barbares.)

Sur la production

- La production T2 va jouer au yoyo, de même pour le T3 (puisque les frégates T3 vont aspirer une partie des ressources dédiés aux croiseurs)
- La production de caps va être marrante à voir.

Conclusion :

Au final, on a pas encore les chiffres / les détails, mais en tant qu'observateur principalement, je pense que le 1er Décembre va ouvrir le début d'une période très intéressante. Les grandes alliances vont se faire déstabiliser par la changement au niveau des lunes et de la souveraineté, tout en affrontant des combats plus mortels. CCP va réussir son pari d'embraser tout le 0.0 d'un coup, en modifiant directement les règles du jeu.

Bref, la vie dans new eden va devenir intéressante, à la définition chinoise :)